INTERVIEW - VASSALFADA

Avatar du membre
Jerome_ewing
Rang 2
Rang 2
Messages : 50
Enregistré le : jeu. 25 févr. 2016 19:14
Pseudo RaceRoom : JEROME_EWING_Team_GTR3
Contact :

Interview exclusive ...
Image

Salut les pilotes

Je sais que vous êtes aussi curieux que moi et qu'il est toujours intéressant de connaitre un peu plus les acteurs de la scène du SIMRACING !
Cette-fois ci c'est VASSALFADA de SECTOR3 qui s'y colle ! Un grand merci à lui pour avoir pris le temps de répondre à nos questions ! Bonne lecture ! ::d

1) LA SCENE DU SIMRACING TE CONNAIT SOUS LE PSEUDO DE VASSALFADA, MAIS QUI EST LE PERSONNAGE DERRIÈRE ? UNE PETITE PRESENTATION ?

Ce nom VASSALFADA date d'une époque bien antérieure à mon travail de moddeur.
A la base, j'utilisais ce nom avec un ami lorsque nous faisions des performances live techno dans des free parties ou technivals. Il est devenu mon pseudo sur le forum RacingFR et de là un pseudo pour le modding. Au delà du pseudo, je suis seulement un ingénieur du son de 45 ans et mon vrai nom est Anthony Monteil.

2) COMMENT AS TU DÉCOUVERT LE SIMRACING ?

J'ai commencé sur console Playstation 1 en 1998 (Gran Turismo 2 notamment), puis immédiatement après sur Dreamcast, j'ai joué à tous les jeux de voitures dispos sur cette plateforme, j'ai alors rapidement enchaîné avec des jeux sur PS2 (Gran Turismo 4, WRC) et PC (Grand Prix Legends, GP4, F1 2002, F1 Challenge 99-02, Rally Trophy, Colin Mc Rae, TOCA, etc). Dés mes débuts sur PC, j'ai commencé à modifier mes jeux et pas seulement les sons. L'activité de modding est devenue un peu plus sérieuse à partir de F1 Challenge et rFactor.

3) QUELLES SONT TES SPECIALITES DANS LES MODS ? CE QUE TU PRÉFÈRES RÉALISER ?

Bien entendu, les sons des autos ont ma préférence, mais j'aime aussi modifier, améliorer, créer des textures, skins, petites modifs de 3D etc, sur les jeux de voitures en général. Concernant les sons de voitures, j'ai un gros faible pour les sons qui ont bercé mon enfance, donc des moteurs mélodieux et très bruyants.
J'ai quelques moteurs fétiches comme le Cosworth DFV, le V12 de la Ferrari 412T (F1 1994- 1995) et le BMW M12/7.
J'aime autant créer les sons internes qu'externes, mais ce que je soigne par dessus tout, ce sont les sons de moteurs vus des caméras TV sur les ralentis.
Je passe beaucoup de temps à écouter ces sons en mode replay. Je passe aussi pas mal de temps à améliorer mon simulateur de vol XPlane et le simu ferroviaire OpenRails (sons, textures, livrées).

4) COMBIEN DE TEMPS PASSES TU SUR UN MODÈLE ?

Dans le cadre de mon travail, le temps passé dépend beaucoup de la voiture. Certains sons demandent plus de temps que d'autres pour obtenir un résultat satisfaisant. En moyenne, il faut un temps de base d'une journée pour poser les bases du son auquel s'ajoute entre une demi-journée et une journée de retouches, ajustements et réglages fins. Certains sons particuliers peuvent réclamer un temps de recherche de références plus long, ce qui allonge d'autant le temps de développement global. La structure de R3E fait qu'un son n'est jamais complètement terminé ou définitif. Cela me permet de revenir sur des sons dont moi-même, le team ou des joueurs ne sont pas complètement satisfaits. Egalement, dés que j'ai du temps disponible, je continue d'améliorer les sons des modèles qui n'ont pas encore été publiés. Au final, le temps total passé sur un modèle précis est parfois difficile à évaluer mais la moyenne se situe entre 2 et 3 journées de travail.

5) PEUX TU DÉCRIRE LE PROCESSUS POUR ARRIVER A FAIRE DES SONS AUSSI RÉALISTES ? (question de Liongivre)

Sans dévoiler mes petites recettes secrètes, la première étape importante est la pêche au matériel de référence.
Il est crucial de recueillir les meilleures sources possibles, quelle que soit la méthode utilisée, il faut être certain de disposer de tous les éléments nécessaires pour reproduire le son fidèlement. Je passe aussi beaucoup de temps à écouter le son réel de l'auto (et pas seulement d'un seul exemplaire de cette voiture) de façon à m'en imprégner totalement et à bien repérer tous les détails caractéristiques. La seconde étape consiste à créer des samples ou boucles à partir des enregistrements dont on dispose. Avec l'expérience, on va directement à l'essentiel et on conserve prioritairement ce qui fonctionne avec certitude, tout en gardant un espace pour l'expérimentation de samples plus "exotiques" qui apportent parfois beaucoup de vie au son final. Je passe enfin à l'intégration dans le jeu, et là je travaille beaucoup par comparaison avec le modèle réel, méthode qui peut sembler banale mais dont on oublie facilement le bénéfice. C'est ce qui permet d'obtenir la balance la plus réaliste entre chaque élément (moteur, transmission, backfires, pneus, etc) mais aussi de se rapprocher le plus possible de la texture du moteur réel (en modifiant les samples créés lors de la 2nde étape).
En ce qui concerne le réalisme en lui-même, lorsque la technologie employée est classique (crossfade) je pense que deux aspects peuvent faire la différence :
- la longueur des samples : une boucle riche et variée évite le phénomène de répétition et peut même simuler des effets de distance ou de réverbération.
- le mélange des samples entre eux : plus il est subtil et discret et plus on oublie le fait qu'il s'agit d'un jeu.

6) OU TROUVES TU TES SOURCES ? (question de Liongivre)

Ce sont principalement des enregistrements personnels sur circuit, en rallye, course de côte etc...
Les développeurs de jeux ne vont pas assez voir et entendre les autos de course de près. Avec le panel d'épreuves disponibles en Europe, c'est un peu dommage de ne pas en profiter. Personnellement, je ne rate jamais une occasion d'aller voir une course qui m'intéresse, même si je dois voyager pour cela.

7) AS TU UNE RÉFÉRENCE POUR TON TRAVAIL ? ET POURQUOI ?

Lorsque j'ai commencé à modder, j'avais pour référence le travail d'autres moddeurs qui était bien souvent supérieur à celui des jeux originaux, puis à la sortie de GTR, le travail de Greg Hill est devenu l'exemple à suivre tellement la qualité se démarquait de tous les autres jeux de voitures dispos à l'époque. Aujourd'hui, je chercher surtout à améliorer mes sons et mes méthodes de travail constamment. La façon dont je travaille et les moyens dont je dispose sont tellement différents de ceux des autres développeurs que je ne peux plus ni comparer, ni prendre exemple sur leurs productions. Au sens général, les plateformes de Streaming vidéo comme YouTube et Dailymotion sont devenues des outils indispensables pour compléter le travail de repérage et de comparaison sur le terrain.

8) LES SONS ANNEXES (TRANSMISSIONS, SUSPENSIONS, GRINCEMENTS...) COMMENT LES TRAVAILLES TU ? (question de Liongivre)

Beaucoup de sons annexes de R3E sont enregistrés en conditions réelles, soit avec des voitures de course soit avec des voitures personnelles.
Plus rarement, nous recevons aussi des vidéos de constructeurs ou de teams dont j'extrais les sons dont j'ai besoin, notamment pour la transmission.

8) QUAND JUGES-TU QUE LE SON EST BON POUR ETRE EXPLOITABLE ? (question de Liongivre)

C'est une question difficile car je ne suis jamais satisfait à 100% de mon travail. En revanche, il arrive toujours un moment où j'atteint la limite de ce que je peux améliorer et en même temps, l'homogénéité et l'équilibre du son sont bons. De là, je sauvegarde tout et je reviens dessus le lendemain ou plusieurs jours après. Si le son est toujours aussi plaisant, on peut considérer qu'il est bon à être publié, ce qui n'empêche pas d'avoir à effectuer quelques retouches. Parfois, le son ne fonctionne plus aussi bien et il faut tout revoir de A à Z, mais cela aboutit souvent à un résultat encore meilleur que ce que j'espérais au départ. Je tente de repousser la limite de l'amélioration constamment, que ce soit pour augmenter le réalisme ou la qualité sonore. Cela explique pourquoi les sons des autos évoluent souvent dans R3E.

10) Depuis combien de temps travailles tu chez Sector3 ? quel statut as tu chez eux ? (question de Seb S15)

J'ai commencé à travailler pour SimBin en Février 2007, comme consultant exclusif et depuis mon domicile en France. J'ai déménagé en Suède en Octobre 2007 et je suis devenu employé de SimBin en Avril 2008. SimBin est devenu Sector3 en Octobre 2014 mais mon statut n'a pas changé à cette occasion. En Novembre 2015, j'ai déménagé en France et je suis redevenu consultant mais pas à titre exclusif, ce qui me permet de travailler pour d'autres studios si je le désire.

11) Est ce que tu aimes ton travail, et arrives tu à t'y t'épanouir totalement ?   (question de Beaware)

C'est simple, du moment où j'ai commencé à modder des sons, travailler pour SimBin était mon rêve... et il est devenu réalité, à ma grande surprise je l'avoue.
Je n'arrive pas à imaginer un travail plus passionnant et épanouissant pour moi mais j'ai heureusement d'autres cordes à mon arc si jamais je suis obligé de me reconvertir un jour.

12) quelle est ta qualification de départ ? (question de Seb S15 et de Time)

Je suis ingénieur du son de formation. Je n'ai toutefois aucun diplôme d'ingénieur officiel, j'ai en revanche suivi plusieurs formations qualifiantes dans le domaine de l'audiovisuel, de la sonorisation et de l'organisation de spectacles. Plusieurs longs stages pratiques en entreprises de sonorisation ou en studios m'ont permis d'acquérir plus d'expérience. Le reste est le résultat de 40 ans de passion pour le son, l’électronique et la musique, transmis par plusieurs membres de ma famille dés mon plus jeune âge. J'ai également contracté le virus du sport auto très tôt, là aussi grâce à mes oncles.

13) reçois-tu des propositions d'embauche d'autres éditeurs ? (question de Seb S15)

A partir de 2007, j'ai reçu quelques propositions d'autres studios ou éditeurs, mais à partir du lancement de R3E, certains studios sont devenus insistants. C'est très difficile de leur répondre positivement malgré des offres très alléchantes, car SimBin et aujourd'hui Sector3 sont comme une famille pour moi, et qui plus est, R3E est vraiment le type de jeu que je préfère. Je n'envisage pas de quitter Sector3, sauf si je n'ai pas d'autre choix. D'ailleurs, j'ai déjà bien assez à faire avec R3E, je me vois donc difficilement accepter d'autres projets. Cela dit, je ne l'exclue pas totalement à moyen ou long terme. Maintenant que je suis consultant, la pression d'autres studios se fait plus intense mais je vais prendre mon temps et bien évaluer toutes les conséquences avant de m'engager. Disons que j'accumule les contacts pour l'instant mais rien de plus.
Toutefois, ma plus grande fierté à ce sujet est d'avoir eu la chance de rencontrer Kazunori Yamauchi (CEO du studio Polyphony Digital, développeur du jeu Gran Turismo) et une partie de son équipe à Amsterdam en Novembre 2014. A cette époque, Polyphony Digital cherchait des sound designers pour refaire l'intégralité des sons de Gran Turismo et étant fan de Gran Turismo, j'avais envoyé un email au team mais sans trop y croire. Au final, ils m'ont appelé deux semaines plus tard pour m'inviter à un entretien d'embauche à Amsterdam, tous frais payés par Sony. J'ai été le premier sound designer reçu par l'équipe dans le cadre de ce recrutement, et aussi le premier développeur non japonais à participer à un recrutement du studio. Enfin, j'étais aussi le premier à visiter les nouveaux locaux de Polyphony Digital à Amsterdam.
Cà faisait beaucoup de premières et j'ai donc reçu les honneurs qui vont avec. Au delà de çà, et même si je n'ai pas été sélectionné pour le poste, je n'oublierai jamais cette journée et l'émotion de cette rencontre pour moi, le petit moddeur et membre de la communauté RFR que je fus, face à ce géant du jeu vidéo et qui plus est pilote émérite. J'avais au moins eu la confirmation que R3E n'était pas passé inaperçu aux yeux de tout le monde, je crois que Sector3 peut être fier de çà.

14) Quelle est la voiture et/ou le mod que tu estimes avoir le mieux réussi s'il y en a une ?   (question de Leféroce)

Question très difficile car il y a des sons de voitures que j'ai créé pour mon usage personnel et que j'aime beaucoup. Dans R3E, j'aurais du mal à pointer un son en particulier mais il y en a quelques uns que j'apprécie particulièrement, notamment les Groupe 5, les Groupe A, la NSU et d'un manière générale les prototypes. Il y a aussi la Nissan R90 groupe C mais celle-ci n'est pas encore sortie donc c'est une surprise. C'est la puissance à l'état brut, un monstre à mater aussi bien en réel qu'en virtuel.
J'ai eu la chance de pouvoir enregistrer cette auto au circuit Paul Ricard en 2015, de même que la Jaguar XJR14, et comme j'ai un gros faible pour les Cosworth V8 de Formule 1, je suis impatient d'implémenter le son de la Jaguar dans R3E (ce qui ne saurait tarder grâce à nos prochaines monoplaces).

15) Quelle est la voiture et/ou le mod qui t'as posé le plus de difficulté à synthétiser ? et pourquoi ? (question de Leféroce)

Pour de multiples raisons, la Nissan GTR R32 Gr. A, la Chevrolet Daytona Prototype et la McLaren MP4/12c GT3 m'ont demandé plus de travail que d'autres. Mais il n'y a jamais rien d'insurmontable et en principe on arrive toujours à sortir quelquechose de sympa. D'une manière générale, les voitures iconiques comme la BMW M3 E30 par exemple sont toujours un peu spéciales. L'attente des joueurs est importante pour ce genre d'auto, surtout qu'elles ont en général un son très caractéristique, donc j'ai peu de droit à l'erreur.

16) penses tu qu'il y a encore des choses à améliorer sur les sons des autos dans Raceroom ? (question de Kingsun)

Oui, de nombreuses choses, mais j'y travaille ! :D

17) penses tu que Raceroom te permette de le faire le maximum ce que tu voudrais (en terme de possibilités techniques) (question de Kingsun)

Avec plus de moyens humains et techniques, il serait sans doute possible de faire table rase de notre moteur sonore actuel pour repartir sur quelquechose de beaucoup plus sophistiqué, avec un résultat encore plus réaliste. Mais finalement, peut-être qu'on en est pas si loin ;)

18) QUELS SONT TES FUTURS PROJETS ?

Professionnellement, en dehors de R3E, il y a des projets que je ne peux pas dévoiler ici, tout du moins pas encore. Ça risque de prendre du temps avant que cela devienne public quand même. Maintenant que je suis rentré en France, je souhaite aussi étendre ma bibliothèque sonore. La saison 2016 sera, je l'espère, déterminante à ce niveau-là.

19) COMMENT VOIS-TU L'AVENIR AVEC LES SIMULATIONS ACTUELLES ?

Les technologies de pointe ont investi le domaine de la simulation en général, les casques de réalité virtuelle étant bien entendu la partie la plus visible de l'iceberg actuellement. Mais parallèlement, beaucoup de nouveaux développeurs logiciels et matériels ont attaqué le marché et on voit déjà arriver des solutions qui dépassent de loin tout ce qu'on aurait pu imaginer en 2003, lorsque la simulation de course auto en était à ses débuts. Je suis toutefois déçu que les fabricants de volants ne produisent pratiquement plus de volants à retour de force à la fois performants et bon marché comme ce fut le cas au début des années 2000. Acquérir un volant en 2016 requiert pratiquement de contracter un crédit avec sa banque, or même si le marché des loisirs vidéo-ludiques est en expansion constante, cela empêche tout de même beaucoup de joueurs potentiels de profiter des jeux à 100% voire même d'y jouer tout court.

20) TON AVIS SUR LES MODS PAYANTS. UNE NÉCESSITÉ ?

A partir du moment où on commercialise quelque chose, à mon avis on ne parle plus de modding mais de développement, même si ce n'est pas l'activité principale des membre de l'équipe. Les deux mondes sont liés et évoluent en parallèle. Mais il y a malgré tout des règles et surtout des lois qu'on ne peut pas contourner. L'avantage du modding, c'est de pouvoir publier tout ce qu'on veut sans se préoccuper des licences (enfin presque si on considère certaines exceptions). Faire payer des mods, c'est un peu vouloir le beurre et l'argent du beurre. Un mod payant, c'est un DLC publié sans licence. Un studio pro serait forcé de fermer ses portes pour moins que çà.
Le problème est certes complexe mais lorsqu'on est passionné, gagner quelques euros ne devrait faire aucune différence et donc diffuser son travail gratuitement me paraît la meilleure option, surtout si cela permet à une communauté de joueurs de prendre du plaisir et d'éviter des polémiques stériles.

21) la question auvergnate : que préfères-tu : le civet de lapin ou le chou-fleur béchamel ? (question de Cantalou_du33)

Civet de lapin, sans hésitation !

22) ET POUR LA DERNIÈRE, NOUS TE SOUHAITONS UNE BONNE CONTINUATION !

Un très grand merci à toute votre équipe pour l'intérêt que vous portez à mon travail et surtout à R3E ! :)
Avatar du membre
Kingsun
Administrateur du site
Administrateur du site
Messages : 3157
Enregistré le : lun. 11 janv. 2016 16:54
Pseudo RaceRoom : David Kingsun Team GTR3-Fr

Pas encore lu, mais je te remercie déjà!! :super:
Avatar du membre
Liongivré
Rang 10
Rang 10
Messages : 2072
Enregistré le : sam. 30 janv. 2016 10:43
Pseudo RaceRoom : Liongivré

Merci Jerôme pour l'interview et à Anthony pour y avoir si gentiment répondu et de façon détaillé. Les Fans que nous sommes apprécions beaucoup le travail des membres de Secteur3 et nous vous encourageons à continuer.

Keep pushing ! Push push push !! :super: :super:
La théorie, c'est quand on sait tout et que rien ne fonctionne. La pratique, c'est quand tout fonctionne et que personne ne sait pourquoi. La théorie mise en pratique : Rien ne fonctionne... et personne ne sait pourquoi ! (Albert Einstein)
Avatar du membre
Seb S15
Rang 10
Rang 10
Messages : 1455
Enregistré le : dim. 24 janv. 2016 15:52
Pseudo RaceRoom : Seb S15.Fr

merci Jérôme ;-)

très plaisant a lire et convaincant pour l'avenir de R3E je trouve !!! :super:

et merci a Anthony d'y avoir répondu si tu passe par là... :super:

cependant...si dans le futur, tu te casse chez "Polyphony Digital"... beh...moi aussi, rien que pour ton taf que tu leur ferais !!! :langue3: ;-)
Image
Avatar du membre
Beaware
Adminstrateur fondateur
Adminstrateur fondateur
Messages : 7486
Enregistré le : mer. 6 janv. 2016 17:20
Pseudo RaceRoom : Stephane Beaware
A remercié : 9 fois
A été remercié : 30 fois

Merci Jérôme d'avoir pris le temps de faire cette super interview. C'est franchement bien :super: Merci à Anthony d'y avoir répondu.
Image
Intel I7 4790K 4 Ghz - Asus ROG Maximus VII Hero C2 - Asus GeForce GTX 980 Ti STRIX-OC-DC3-6 Go - DDR3 GSKill 32 Go 2400 MHz Cas 10 - Samsung 850 PRO 256 Go - Triple Screen : 3 X 27" ASUS : 5840 x 1080
Cockpit RaceRoom R3033 + Direct-Drive OSW SinCos / SimuCUBE + Pédalier Fanatec CSP V3 + TH8RS
Pitchkousn
Rang 10
Rang 10
Messages : 1624
Enregistré le : sam. 30 janv. 2016 13:03
Pseudo RaceRoom : Pitch Team GTR3-Fr

Bel Interview ! :super: :super:

Merci :amen:
S-AMG
Rang 10
Rang 10
Messages : 1144
Enregistré le : dim. 24 janv. 2016 15:30
Pseudo RaceRoom : stephane

Merci Jérôme et grand merci a Anthony :amen:

bel Interview , Time de nouvelles monoplaces arrives :super: :super:
Avatar du membre
Leféroce
Adminstrateur fondateur
Adminstrateur fondateur
Messages : 2953
Enregistré le : lun. 11 janv. 2016 21:11
Pseudo RaceRoom : Nicolas Leféroce Team GTR3-Fr
A été remercié : 7 fois

Merci Jérôme pour cet interview et pour nous avoir sollicité pour nos questions.

Tu as tenu parole et de belle manière :super:

Quant à Anthony ... c'est un peu notre idole ici ! ... L'idole des jeunes, quoi ! :mrgreen:

... Attendez ... Chuttt ... J'entends déjà le bruit des cigales du Castellet : il va falloir se mettre en route pour l'open :) La première fois que j'ai entendu les cigales, je m'étais dit "Le mec qui a poussé le professionnalisme jusque là mérite vraiment notre Respect."
Image
Avatar du membre
Ti-Luc
Rang 10
Rang 10
Messages : 1052
Enregistré le : dim. 31 janv. 2016 18:53
Pseudo RaceRoom : Luc Massé

:super: :super: merci à Jérôme pour cette enterview et a Anthony pour ses réponses et Sector 3 lâché pas la patate ont aime ce que vous faite :merci: :merci:
[SpeedTest][/SpeedTest]boitier: cooler Master, cpu: intel i7 8700 @4.2GHz, ram: 16g ddr4, gpu:Gigabyte GTX 1080 xgaming,
volant: TS-PC racer + roue sparco rally, pédalier Fanatec csp v3,shifter css sq1.5, Oculus Rift le tous monter sur un playseat DIY
Time
Rang 10
Rang 10
Messages : 1145
Enregistré le : sam. 30 janv. 2016 11:47
Pseudo RaceRoom : Yaga Time

Bravo et merci pour l'interview avec en prime quelques infos.

Merci beaucoup Jérôme et Anthony.
:winner1: :winner1: CHAMPION TT CUP :winner1: :winner1:

Image
i5 2500K - RX 470/8go - 8 Go ram - CM asus p8p67 - Volant G27
Ma page Facebook dédiée à mes photos.
Répondre

Retourner vers « Actualités »